ワンフェス・トレフェスに向けて頑張っていくブログ。

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ちまちま進める

顔をモデリングするのが楽しくてしょうがない。
110426_2.jpg
サブディビジョン入れたときに面の切り返しが急になるよう(尖らせるため)に
えらと顎先とそのすぐ横に多めに分割を入れてます。
斜め45°くらいまではえらがとがって見えてそれ以降は頬と丸くつながるようにしてます。
アウトラインがえらから頬に変わるときに頬まで尖らせるようにしてしまうとシェーディングが汚くなります。
こういうふうにスムージングをかけない状態でシェーディングが綺麗にグラデーションしてるか
ラインが歪んでいるところがないかいろいろなところから見てチェックしてます。

110426_3.jpg
ジオメトリアプロシメーションの不連続性を変えるのではなく
ユーザー法線を平均化などして変に黒くシェーディングされるところを消してます。
ポリゴンすべてを平均化してしまうとハードエッジの効果がなくなるのでそこだけ注意します。
ツイッターでした多少は意味のあるつぶやきはこのブログの方にコピペするようにします。
僕が昨日何回オナニーしたかとか知りたいというようなマニアな人はフォローしてください。
そんな神掛かったことは書いてませんがw しなかったら「神、今日の御勤めはどうした?」と書かれるんだろう
技術職に就いていて将来に不安を感じるのは当たり前だと思う。このままでいいって思ってなにもしないのは向上心がないってこと。不安なのになにもしなかったら自分がどんどん小さくなっちゃう。危機感と飢餓感は常に持つべきだと思う。

物をよく見ていなくて筋肉とか物体の形状をしっかり作れない人なんて山ほどいると思いますww それでキャラ作っても可愛くできないとかいっちゃうからちゃんちゃらおかしい。

あと人間の体って複雑にできてるから解剖学の理解も必要だと思います。まずその理解の深さが海外のクリエーターとの違い。海外のクリエーターの作ったものの外見だけを見てすげっていうんじゃなくて中身の理解を日本人もしていくべきだと思います。自分もですが。

エコルシェ(エコルシェ(Écorché)とは、人物画や絵画、彫刻において、皮膚を除いて筋肉を表しているものを言う。ルネサンスの建築家で哲学者のレオン・バティスタ・アルベルティは、画家がヌードを描こうとするなら、まず骨と筋肉を配置をしてそれを皮膚で覆うようにするようにと勧めていた)ってちゃんとやっておくべきなんだろうなぁ。そういうのがZBの正しい使い方って気がするしww
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[ 2011/04/26 17:46 ] XSI | TB(0) | CM(0)

あとは髪と顔

この2、3日体調崩してました。
風邪なのか花粉症がひどいのかよくわかりません。
110418_1.jpg
ここからは未知の領域。
どういう表現がしっくりくるのか。
110418_2.jpg
n押すとサブツールの変更ができる。
110419.jpg
自家製つるぺたブラシを信じてアグレッシブに攻める!!
110419_2.jpg
顔と髪は下から照らすライトを入れたほうがいいかもしれない。
110421_1.jpg
110421_2.jpg
こっちもやっとかないと。
110421_3.jpg
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110424_1.jpg
参考にせざるを得ない http://www.cg-site.net/contents/content/96559/1
メビウスさんのこの感じを目指したいhttp://bit.ly/gu3iAx ローポリにフィギュアみたいな大きな溝を入れると汚く見えるのはわかった。手間をかけた事に満足して、その結果を見てないってのは駄目だ。次からどうにかじゃない、今どうにかしないと。
顔のモデリングも頬から顎の形を自分は頑張ったつもりでいても、ライトの向き変えたらおかしな影できるのはわかりきってるんだから、自分のこだわりじゃなくて客観的にどう見えるのかをしっかり意識しないと駄目だ。
勉強になる。友人「君、ゲームより造形の勉強したほうがよくね?」 げふんっ ゲームグラフィックス 2010 ワークスコーポレーション書籍編集部 http://t.co/tYXWU4w

見てからの感想
ゲームのモデルはLOD(Level of Detail の略 The Legend of Dragoonの略ではない)遠くのものはぼやけて見えるら、その辺の画面表示を手抜きする機能を使っているのを半年前くらいに知った。アーマードコアとかもセッティングと戦闘中の画面じゃポリ数ちがう
FF13のサッズのアフロを板ポリで作ってるという変態さとかモブキャラのテクスチャを自動で作るとか、王手の王手たる所以だと思う。そこはすごいけどゲームとしてはう○こ。
PSPのMGSの髪の毛は、少ないパターンの髪テクスチャでも頂点アルファを使うことでテクスチャの不透明度を変えて多様性を出してるってことなんだろうか。これはFF14の髪でもやってそう。
ドリームクラブは複雑な動きをしたときに肌に服がめり込まないように細かく分割してる。座ったときはその状態で綺麗に見えるように固定した下半身モデルに切り替えてる。そういうLODもあるのか。考えてるなぁ。
110426_1.jpg
[ 2011/04/18 06:49 ] XSI | TB(0) | CM(2)

材質が決まってきた

ここまで決まってくれば後は細かいことやっていくだけ。
終わりが見えてきました。
110411_5.jpg
110413_1.jpg
微調整
[ 2011/04/11 21:48 ] XSI | TB(0) | CM(0)

カラーをはじめる

とりあえず色だけ乗っけました。
110410_1.jpg
これから一区切りする毎に追記していきます。

110410_2.jpg
素材入れたんで傷とかを入れていってます。
結構時間かかる厄介なところ。

110411_2.jpg
スペキュラとかHDR入れたら見た目だいぶ変わってくるのに
落ち着く場所がわからなくってハマりはじめる。
110411_3.jpg
細かいことやってても進まないから必要なマップをとりあえず入れて
ここから調整していく。なんともアグレッシブな質感設定だが
大丈夫だ、問題ない。
使ってるマテリアルはブリンです。
[ 2011/04/10 01:25 ] XSI | TB(0) | CM(0)

MAX塗り

手がちょっと長かったのとか腰についてる箱のノーマルを変えました。
そんなこんなでフォトショでやれる範囲のノーマルは終わったので
次の作業に移っていきます。

というわけでMAX塗りとかいうやつです。
エッジを暗くして強調してエッジ立たせるとか
そんなものかと思ってたらググると違うのかw ちいせえこたぁは気にしない。

Xnormalでノーマルマップからcavitymapというのを作ります。
110408_1.jpg
だいたい初期の設定だとこうなります。
いい感じに見えなくもないですがディフューズのテクスチャなので
光源の位置が変わってもこう見えてしまうので
ノーマルマップの効果を打ち消してしまいます。

そこで
110408_2.jpg
こんな風に設定を変えます。
するとノーマルマップでできた淵の部分が暗くなります。
概ね狙い通りです。その後ちょっと加工すると
110408_3.jpg
という感じになります。この後は更に面の淵を強調していきます。

MAX塗り終了
110409.jpg
ここまではシェイプで作ったハイトマップを使うだけでできる。
次はカラーを入れつつ素材とか傷汚れとかいれていこう。
それをノーマルに変換したりスペキュラ それのラフネス(粗さ) とか作る。

ここでやってることは機械系で有名な会社のやり方を組み合わせたり
アレンジしてるものです。

海外の人がつくったやつ
110408_4.jpg110408_5.jpg
すごすぎて絶望しかかるけどトポロジー(ポリゴンの流れ)
とか勉強になるぜ
おまけ
簡単な服の皺の作り方
110408_7.jpg
デフォルトであるcraytubesのalphaをはずしたブラシと 
cray の設定を弄った自家製ツルペタブラシ
110408_6.jpg
その2つを使って6ストロークで1つの皺。
適当な画像見ながらやると
110113_1.jpg
そのうちこうなります。
[ 2011/04/08 04:18 ] XSI | TB(0) | CM(2)
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