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ライフルのUV展開終わり

全然限界までやってないけど仕事じゃないし
どこにどこのがあるのかわからなくなるし、ぶっちゃけめんどいので
091129.jpg
こんなもんで。

境界エッジだけ線を描いてます。
MaxだとUVのレンダリングってとこに描画するエッジの種類選ぶとこあるから楽だけ
どSIにそんなものないので、ほとんどの境界エッジをモデリングで消去してます。

多角形ポリゴンだらけでBPにもっていくと勝手に三角形分割されてひどいことになる
のでSIであらかじめ三角分割してBPから戻ってきたら三角分割の
ジオメトリオペレータを消すってだるいことをしてます。

Crazy bumpじゃなくてもUltimapperでオクルージョン作れるっぽいので
気が向いたらやってみます。

あとフォトショで作ったnomalmapをSIでレンダリングするときにタンジェントを生成
しないといけないのを知らなくて試すときにかなり時間がかかりましたorz

091129-2.jpg
プラモしか資料がないとよくわからないのでひとまず終了。
BPでテクスチャ描くの劇的に変わると思います。
選択したポリゴンUVをフォトショと同じ感じで塗りつぶしができて
それを選択範囲にしたらそこだけに3Dビュー上で色塗りできるじゃないかっ。
複雑な形でどこにどのUVがあるかわからなくても塗りたいポリゴン選べばおk
UVを共有してるとこだったら一つポリゴン塗りつぶすと
同じとこは全部塗られるんだから選択するのは簡単。
[ 2009/11/29 01:39 ] XSI | TB(0) | CM(0)
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